Recenze Atlas Fallen, oběti vlastních ambicí | Kapitola 2
Seznam kapitol
Herní studio Deck13 se do myslí hráčů nezapsalo jen zajímavými tituly jako The Surge nebo Lords od the Fallen, ale také svým záměrem, že nový titul musí vždy převyšovat ty předchozí. Ať už to byl pokus o "sci-fi revoluci" v Souls žánru, nebo jeho následné přesunutí do otevřeného světa, vždy byla radost očekávat, s čím přijdou tvůrci příště. Další takové čekání nyní skončilo, jelikož k nám přišel nový titul studia jménem Atlas Fallen. Slibuje rozsáhlejší herní svět, větší orientaci na příběh a revoluční soubojový systém. Přineslo studio Deck13 svého adepta na hru roku, nebo se spálilo snahou letět nad vyprahlou pouští příliš vysoko ke slunci?
Dalším důležitým aspektem dobrého RPG je kvalitní herní svět. Ten ani nemusí být plně otevřený, hry jako první Zaklínač nebo série Deus Ex se bez tohoto luxusu docela dobře obešly. Pokud ale vývojáři přece jen na možnost otevřeného světa kývnou, měl by ten svět splňovat jistá kritéria.
Předně by měl vyzařovat jistou atmosféru. Měl by být zkrátka poznatelný komukoliv, kdo se v něm nacházel a zároveň ten pocit z herní mapy doplňuje celkový zážitek z příběhu. Dále by v takovém světě neměla být nuda, neměl by být prázdný a případné aktivity by měly hráče lákat, nikoliv naopak. Třetí a neméně důležitou součástí je grafika. Pokud běháte v brnění kvalitně vyrenderovaném ve 4K, neměl byste s ním pobíhat po mapě, která připomíná WoW Classic.
Když má vaše postava rozsáhlé možnosti pohybu ve vzduchu a na písku, tak to nevypadá úplně dobře, když potom nedokáže vylézt na žebřík.
Herní svět Atlas Fallen je hodně na pomezí výše uvedeného. Ano, svět jako takový vypadá opravdu skvěle, a to z pohledu grafického i z pohledu fauny, která jej obývá. Celkovému vzhledu není co vytknout. Problém nastane až poté, co do tohoto světa dosadíte hráče. Celé to totiž vypadá, jako by jeden tým vytvářel onen svět, ale nijak se neporadil s druhým týmem, který vytvářel gameplay.
Všechny ty pouště, lesy a zříceniny vypadají dobře, ale moje hlava nepobírá, proč hráč nemůže jakkoliv interagovat s lany nebo žebříky, které jsou jejich součástí. Když má vaše postava rozsáhlé možnosti pohybu ve vzduchu a na písku, tak to nevypadá úplně dobře, když potom nedokáže vylézt na žebřík.
Mapa je zároveň pokrytá množstvím vedlejších aktivit, z nichž ale reálně moc nezískáte. Svržení takové Thelosovy věže sice ukáže zahalenou část mapy a přinese na pomyslný stůl o pár surovin navíc, vzhledem k obtížnosti tohoto úkolu se ale odměna nezdá moc dobrá. Jedná se totiž většinou o základní suroviny, které nasbíráte kdekoliv jinde. Zároveň takovou věž hlídá elitní nepřítel, s nímž boj trvá klidně přes deset minut. Pokud se má někdo takového souboje účastnit, měl by z toho i něco dobrého mít. Stejným příběhem jsou i majáky, které musí postava ponacházet a spojit mezi sebou v daném čase. Zde je ten úkol sice o něco lehčí, příběh se slabou odměnou však zůstává.
Nechme herní svět herním světem a pojďme trochu na pozitivnější notu více rozebrat soubojový systém, který měl být hlavním lákadlem hry. Deck13 se ostatně hrami zaměřenými na souboje nejvíce proslavilo, a proto je zcela na místě v tomto ohledu očekávat určitou kvalitu.
Sice jsem očekával trochu náročnější a více soulslike soubojový systém jako z minulých her studia, ale nebyl jsem vyloženě zklamán. Souboje jsou v Atlas Fallen zaměřené hlavně na pohyb postavy a vzhledem k tomu, že se postava dokáže plynule a rychle hýbat na zemi i ve vzduchu, jsme kromě boje taktéž svědky povedené akrobacie. V boji vaší postavě pomáhají dvě věci, schopnosti a momentum.
Momentum získáváte zasazením poškození nepřátelským postavám. Čím více momenta nasbíráte, tím více poškození dáváte i dostáváte. Jde o takovou vymakanější podobu morálky z Wo Long: Fallen Dynasty. Pokud již získávané poškození překročí mez snesitelnosti, můžete se jej zbavit speciálními útoky. Je to opravdu jednoduché a praktické. Čím více momenta zároveň nasbíráte, tím více se vám zpřístupní speciálních schopností. Ty mohou být aktivní i pasivní a na výběr jich máte tolik, že na konci hry ani nevíte, co s nimi.
Vzhledem k tomu, že se jedná o hru Deck13, musím připomenout jejich proslavenou herní mechaniku, a to odsekávání částí nepřátel. Byť u strojů v The Surge to mohlo vypadat lépe, i zde se taková mechanika nabízí. Nepřátelští tvorové mají velkou spoustu vlastních zbraní a jejich odsekávání je o tuto výhodu připraví. Je trochu škoda, že speciální nepřátele, u kterých je tato mechanika přítomna, nemůžete zabít přímo a jejich porážka je dokonána až po odejmutí poslední části těla. Hra vás tedy do takové mechaniky přímo nutí, aniž byste mohli nějak strategizovat svůj boj.
Co musím takhle na konci dodatečně pochválit, je výkonnostní grafický režim. Sice jsem neměl možnost v předběžném přístupu zkusit režim s 30 snímky za sekundu, režim se 60 snímky fungoval ale naprosto bravurně i ve víru těch nejchaotičtějších bitev. Plynulost boje tedy velmi dobře pracovala i s plynulostí obrazu a díky tomu jsem vždy věděl, co se děje a co je třeba udělat k výhře.
RPG s otevřeným světem není nikdy jednoduchá záležitost. Je potřeba kvalitně skloubit grafiku, příběh i všechny aktivity, aby se onen svět nestal nudným a jen přemrštěnou kulisou v jinak možná dobrém příběhu. Vyvážení všech důležitých vlastností titulu je výzvou i pro velká AAA herní studia, tím spíše pro menší studio, jako je Deck13. Tím neříkám, že se tvůrci Atlas Fallen nějak nesnažili. Jen mi přijde, že udělat RPG v otevřeném světě a zároveň uchovat cenu 40 dolarů je v této době nadlidský úkol i pro ty nejšikovnější vývojáře.
Verdikt
Atlas Fallen byl projekt, kterému stály v cestě jen vlastní ambice. Svět sice vypadá dobře, ale je téměř prázdný. Příběh měl sice potenciál, ale nakonec se z toho stala za pár hodin bezduchá rutina. Soubojový systém je sice zajímavý a akční, celý titul to ale nezachrání. Hra se možná snaží být převratná a dobrá na příliš mnoha frontách, výsledkem je ale spíše průměrný herní zážitek.