treyarch-proc-neni-cod3-stejne-dobra-jako-cod4
Novinka Treyarch: Proč není CoD3 stejně dobrá jako CoD4

Treyarch: Proč není CoD3 stejně dobrá jako CoD4

sleepless.

sleepless.

23. 6. 2008 17:27 7
Reklama

Úzus je takový: hlavní Call of Duty hry dělají vývojáři z Infinity Ward, vedlejší lidé z Treyarch. Hlavní hry jsou vždycky super, vedlejší jsou o hodně nebo o fous horší. Krásný příklad tvoří dvojice Call of Duty 3 a Call of Duty 4. Proč tomu tak je? Určitě v tom hrají roli schopnosti vývojářů, minimálně z pozice koncového zákazníka, čili  hráče. Z pohledu vývojáře nebo hráče, který se o herní průmysl zajímá trošku dál než je krabice na pultě v obchodě, už to však jednoznačné není. Problémem jsou v tomto případě zjevně požadavky vydavatele. Přijde za vývojáři a řekne: „Chci tuhle hru za 8 měsíců“, a protože musí vývojář z něčeho žít, jde do toho. V osmi měsících se samozřejmě superšpičková hra udělat nedá ani s miliónem lidí, protože není čas na pořádně testování a ladění, které nakonec z kusu softwaru udělá dobrou hru. Tak to alespoň v rozhovoru pro videogamer.com popisují lidé z týmu Treyarch.

„Je nesmírně těžké udělat za takový čas (8 měsíců) super hru. Call of Duty 3 byla velmi dobrá hra. Prodávala se dobře, takže se spoustě hráčů musela líbit,“ odpověděl Noah Heller na otázku, týkající se přijetí CoD3 trhem.

Jeho kolega Rich Farrelly pak dále přiznává, že muselo při vývoji CoD3 dojít k řadě kompromisů, kdy bylo třeba slevit z původního plánu. Vše bylo podřízeno krátkému vývojovému cyklu. Rich Farrelly si však přesto nemyslí, že byla CoD3 uspěchaná hra, víceméně jakási výplň na objednávku Activision.

„Nemyslím, že to byla výplňovka. Protože jsme se soustředili na tvorbu nejlepší hry jaká byla v naších silách, tak jsme – minimálně v tomto případě (hovoří o nedovařených soubojích tváří v tvář) – se toho možná snažili do hry nacpat příliš mnoho s ohledem na čas, který jsme pro vývoj měli,“ říká opět Rich Farrelly a kolega Noah Heller jej doplňuje: „Naložit si víc než můžete sníst je nebezpečná věc. Podívejte se na hry z posledního půlroku až roku. Modern Warfare, BioShock, GTA4. Co tyhle hry spojuje je dostatek času k opakovanému odlaďování a já si myslím, že se my jako herní průmysl učíme, jak je to důležité“.

To co Noah Heller řekl je evidentně velká pravda a ještě větší pronesl krátce poté: „Když si hráč koupí hru, tak nemá ani páru, že jestli byla vyvíjena v jednoročním, či dvouročním cyklu. Prostě posuzuje pouze kvalitu. A naštěstí existuje obvykle přímá úměra mezi časem stráveným na vývoji a celkovou kvalitou. Jako průmysl to začínáme chápat. Tohle (Call of Duty: World at War) je hra, v níž chceme opravdu ukázat, co dokážeme, když na to máme čas.“

V dalších částech zajímavého rozhovoru se pak Noah Heller a Rich Farrelly snaží tázajícího přesvědčit, že výše zmíněný výrok byl myšlen vážně. Povídají o tom, jak chtěli původně pro japonské vojáky použít AI z CoD4 a nakonec si museli vyvinout AI vlastní, proč bude multiplayer v CoD5 stavět na stejném prvku z CoD4 a tak dále. Zkrátka zajímavý rozhovor.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama