Radikální úpravy soubojového systému v Red Steel
Je jasné, že si to skalní Nintendo fans nepřiznají, ale z E3 2006 presentace FPS Red Steel od Ubisoftu bylo vidět, že budou mít tvůrci z Ubisoft Montreal ještě hodně práce s tím, aby hru připravili a vyladili k launchi Wii na konci roku. To hlavní, tedy bojové mechanismy totiž s užitím Wii ovladače nefungovaly tak jak by měly a hra tudíž (i díky vizuálnímu zpracování) působila poněkud nevýrazně, nepřesvědčivě a nezajímavě. Důkazem budiž aktuální informace z francouzského webu JeuxFrance, podle nichž už tvůrci od E3 provedli na hře celou řadu změn, hlavně co se soubojových mechanismů s katanou týče.
Původně měl soubojový systém přenášet do hry stejné pohyby, které hráč prováděl s Wii ovladačem před obrazovkou. K překvapení samotných vývojářů však tento systém nefungoval, neboť souboje nebyly ani dynamické, ani realistické, ani zábavné. Připravili tedy systém nový, který registruje pohyby hráče před obrazovkou a promítá je ve hře do několika "předpřipravených" pohybů. Aktuální informace o změnách v soubojovém systému mohou znamenat cokoli, včetně dalšího pokusu upravit systém tak, aby do hry promítal přesně ty pohyby, které činí hráč před obrazovkou. Ať už je to s úpravami jakkoli, tak je jasné, že vývoj FPS pro Wii není takovou hračkou, na čemž nese hlavní zásluhu unikátní ovladač. Je to totiž novinka nejenom pro hráče, ale i pro vývojáře. Uvidíme, jak se jeho využitím nakonec tvůrci z Ubisoft Montreal poperou.